Shinobi Densetsu
Stärken und Schwächen - Druckversion

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Stärken und Schwächen - [BOT] - 28.10.2019

Stärken und Schwächen sind Eigenschaften, die einem Charakter angeboren sein, oder aber auch im Verlaufe des RPs in Erscheinung treten können. Sie geben jedem Charakter eine gewisse Struktur. In ihrer Kombination können sie ihn von anderen Charakteren unterscheiden oder auch einfach nur ein Gerüst bilden, an welchem sich der Charakter selbst entwickelt, seine Stärken ausbaut und lernt mit seinen Schwächen zu leben.

Stärken kosten XP-Punkte während Schwächen die angegebene Anzahl an XP-Punkten bei Erstellung des Charakters gutschreiben. Nach Charaktererstellung im Laufe des RPs können zusätzliche Stärken und Schwächen erworben werden genau so wie man sie wieder entfernen lassen kann. Zumindest Letzteres benötigt einen halbwegs glaubwürdigen RP-Grund.

Stärken

Akrobatisch - 100 XP
Der Charakter verfügt über einen schier unmenschlichen Gleichgewichtssinn und es ist extrem hart sie von den Beinen zu holen. Das hilft nicht nur auf hoher See, sondern auch auf Bäumen, im Kampf oder auf Verfolgungsjagden.

Ausgeprägter Sinn  - 50/200 XP
Einer der kognitiven Sinne des Shinobis ist besonders gut ausgeprägt. Sei es nun der Geruchs-, Hör-, Seh-(je 200 XP), Geschmacks- oder Tastsinn (je 50 XP). Die Vorteile eines solchen verstärkten Sinnes sind vielfältig und für Geruch, Gehör und Sicht sicherlich deutlich vorstellbar. Ein verbesserter Geschmackssinn kann sein, dass man ein Gift in Nahrung schneller bemerkt als man es herunterschluckt, oder man kann bestimmte Zutaten aus Gerichten herausschmecken. Ein verbesserter Tastsinn macht sich oft bei Feinarbeiten bezahlt, wie z.B. Schlösser Knacken oder Basteleien.

Beidhändig - 150 XP
Der Charakter kann mit linker und rechter Hand praktisch gleich gut umgehen. Weder in Präzision, Geschwindigkeit noch Kraft unterscheiden sich die Hände von einander, anders als bei Menschen, welche eine dominante Hand besitzen.

Effizientes Chakra - 200 XP
Charaktere, die ihr Chakra effizienter nutzen können, sparen beim Einsatz sämtlicher Jutsu, welche Chakra erfordern, einen Teil der Wirkkosten ein. Die Kosten für sämtliche Jutsu reduzieren sich damit um 5

Eidet - 200 XP
Was es am Mittag vor drei Jahren zum Essen gab, daran kann sich ein Eidet genau so erinnern wie an die Gesichter jeder Person, die ihm mal über den Weg gelaufen ist. Bücher können Zeile für Zeile auswendig aufgesagt werden, so sie denn einmal gelesen wurden und auch sonst nisten sich alle von den Sinnen aufgenommenen Wahrnehmungen für immer in das Gedächtnis des Charakters ein.

Einhändige Siegelformung - 250 XP
Für gewöhnlich werden Siegel immer als Kombination beider Hände geformt. Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter jedoch in der Lage, sämtliche Siegel einhändig auszuführen und somit seine zweite Hand gleichzeitig frei zu halten, zum Beispiel für das Führen einer Waffe.

Energiebündel - 150 XP
Schlaf? Was ist das? Das ist ein Satz, den man euren Charakter sagen hören könnte. Nicht nur benötigt euer Charakter für die volle Funktionsfähigkeit nur etwa die Hälfte des Schlafes, die ein normaler Shinobi braucht, auch hat er weniger Einschränkungen durch Müdigkeit. Lange Einsätze ohne Pause? Dafür seid ihr geboren.

Gebildet - 50 XP
Sei es durch eine außerordentlich gute Schulbildung, dem Verschlingen von Büchern oder einfach, weil der Charakter selbst viele verschiedene Interessen für sich entdeckt hat, wer gebildet ist, der kann in Sachen Geschichte, Geographie, Politik, Kultur und Wissenschaft auf eine deutlich bessere Wissensgrundlage als der Durchschnitt zurückgreifen.

Gelenkig - 200 XP
Der Charakter kann seinen Körper auf Arten verdrehen und verbiegen, die auf jeden anderen Menschen schmerzhaft, wenn nicht sogar unmöglich erscheinen. Seine Gelenke sind weit über das normale Maß hinaus dehnbar, er kann sich einfacher durch selbst schmalste Öffnungen zwängen und lässt sich nur deutlich schwieriger mit Fesseln bewegungsunfähig machen.

Giftimmun - 300 XP
Der Metabolismus des Charakters ist so extrem, dass Gifte binnen von Minuten komplett neutralisiert werden. Aber der Charakter ist nicht nur für sich selbst ein Wunder der Natur. Mit ein wenig Arbeit und Know-how kann er aus seinem Blut ein Serum herstellen, dass für andere wie ein leichtes Antidot wirkt. Da Blut nicht lange hält und die Vorbereitung auf das Gift spezifisch sein muss, kann es nicht vorsichtshalber vorbereitet werden, aber es kann in Notfällen Leben retten.

Glückspilz - 150 XP
Glückspilze müssten sich eigentlich viel öfter die Frage gefallen lassen, warum sie sich überhaupt für ein Leben als Shinobi entschieden haben. Der Zufall meint es jedenfalls stets gut mit ihnen. 3 Mal hintereinander die Würfelzahl richtig voraussagen? Kinderspiel. Die Nadel im Heuhaufen wiederfinden? Lediglich Kampf-Situationen sind hiervon nicht betroffen.

Hochspringer 100 XP
Ein Hochspringer ist geübt darin, seinen Körper in die Lüfte zu katapultieren. Er ist leichtfüßiger unterwegs, hat eine höhere Sprungkraft und bessere Sprungtechnik, sodass sich seine maximale Sprunghöhe verdoppelt.

Katzenschläfer 50 XP
Manche Menschen brauchen weniger Schlaf, andere teilen ihn sich besser ein. Ein solcher Katzenschläfer kann extrem schnell in die Tiefschlafphase fallen und wieder aus ihr herauskommen. Dadurch können sich solche Shinobi ihre täglich acht Stunden Schlaf auch in vier mal zwei Stunden einteilen. Die Mindestdauer, damit ein solcher Schlaf etwas bringt ist allerdings 30 Minuten.

Leichter Schlaf 100 XP
Der Charakter wacht in der Regel bei den leisesten Geräuschen auf. Das könnte zwar ein Nachteil sein, aber sein Unterbewusstsein arbeitet genug um ihm zu sagen, was normal ist und was nicht. Der Charakter gilt trotz Schlaf als halbwegs aufmerksam was seine Umgebung angeht.

Lieblingsjutsu 50 XP
Jeder Charakter hat die eine oder andere Technik, die er besonders gerne einsetzt. Eine echte Lieblingsjutsu jedoch unterscheidet sich davon noch einmal. Der Charakter ist so routiniert darin, die Technik einzusetzen, dass deren Chakrakosten sich um 5 verringern. Diese Stärke kann mehrfach auf verschiedene Techniken erworben werden.

Nachtmensch 200 XP
Sobald die letzten Sonnenstrahlen am Horizont verschwunden sind und es Nacht ist, ist der Nachtmensch in seinem Element. Sämtliche Sinne werden schärfer, er ist aufmerksamer und er kann körperliche wie geistige Leistung besser abrufen.

Nerven aus Stahl 250 XP
Schmerzen können die Kampffähigkeit eines Shinobi in nicht geringem Ausmaß vermindern, selbst wenn der Körper selbst noch relativ leistungsfähig sein mag. Diese Stärke jedoch ermöglicht es dem Charakter, selbst größte Schmerzen weitgehend auszublenden und trotzdem konzentriert und bewusst weiter zu agieren.

Robust 150 XP
Witterungsbedingungen können gerade in extremer Form auch einen ausgebildeten Shinobi zusetzen. Ob angeboren oder durch Training erlangt, robuste Charaktere haben gerade Hitze und Kälte deutlich mehr entgegen zu setzen. Sonnenbrände haben sie genau so selten wie sie durch niedrige Temperaturen anfangen zu frieren, selbst mit dem Wetter nicht angepasster Kleidung.

Tierlieb 100 XP
Der Charakter mag Tiere. In den meisten Fällen zumindest. Viel entscheidender ist aber, dass Tiere ihn mögen oder zumindest nicht grundsätzlich als Bedrohung wahrnehmen. Das kann insbesondere bei Wildtieren helfen, zu verhindern, dass diese Alarm schlagen, ist aber genau so nützlich, um dem eigenen Haustier den einen oder anderen Trick mehr beizubringen.

Unermüdlich 250 XP
Die Ausdauer des Charakters ist überdurchschnittlich ausgebildet, was das Wirken von Jutsu betrifft. Jeder auf Chakra verteilte Attributspunkt erhöht die Chakrakapazität um zusätzliche 10 Punkte. Zudem hat der Charakter eine um 10 erhöhte Grundkapazität.

Wachsam 150 XP
In der Grundausbildung erlangt jeder Shinobi die Fähigkeit, in gewissem Maße auf seine Umgebung zu achten. Manche haben jedoch eine besondere Stärke darin entwickelt, sodass ihnen Details im näheren Umfeld eher auffallen als anderen. Mitunter kann dies sogar helfen, instinktiv auf unmittelbare Bedrohungen reagieren zu können.

Wie ein Fisch 100 XP
Ob er jetzt im Wasser geboren wurde, oder einfach ein Talent dafür hat; euer Charakter kann extrem schnell schwimmen und bewegt sich mit gut der Hälfte ihrer Landgeschwindigkeit im Wasser voran.

Zusätzliche Chakranatur 300 XP
Die zusätzliche Chakranatur ermöglicht es dem Charakter, über die natürliche Grenze von einer Chakranatur hinaus ein weiteres Element zu erlernen. Diese Stärke kann mehrmals erworben werden, kostet jedoch bei jedem zusätzlichen Mal das Doppelte an XP.

Zusätzlicher Beruf 500 XP
Ermöglicht es dem Charakter, einen weiteren Beruf zu erlernen. Diese Stärke kann mehrmals erworben werden, kostet jedoch bei jedem zusätzlichen Mal das Doppelte an XP.



RE: Stärken und Schwächen - [BOT] - 28.10.2019

Schwächen

Adipös - 150 XP
Mit mehr Speck auf den Rippen hält man zwar in einer Hungerphase länger durch, als Shinobi ist diese Eigenschaft jedoch meist eher hinderlich, da man nicht nur langsamer ist, sondern auch die eigene Ausdauer unter dem Zusatzgewicht leidet.

Allergie - XP nach Absprache
Allergien können im Alltag je nach Art und Schweregrad unterschiedlichste Beeinträchtigungen nach sich ziehen. Welche das sind und wie oft sie auftreten bestimmen die XP, welche diese Schwäche wert ist und muss im Steckbrief vermerkt werden. Allergien können mehrfach ausgewählt werden.

Amputiert - 500 XP
Besser arm dran als Arm ab. Oder Bein. Beides keine guten Voraussetzungen, um sich als Shinobi zu beweisen.

Analphabet - 150 XP
Wer nicht lesen und schreiben kann, dem bleibt zwar immer noch das Draufhauen, aber selbst als Shinobi kommt man manchmal in Situationen, in denen es hilfreich wäre, das Kleingedruckte lesen zu können.

Aufrichtig - 50 XP
Bei dem einen ist es ein Charakterzug, der andere hat sich ein Gelübde auferlegt. Die Gründe sind vielfältig, so oder so sind aufrichtige Charaktere nicht gewillt und oftmals auch gar nicht dazu in der Lage, überzeugend zu lügen.

Brüchige Knochen - 250 XP
Knochenbrechen leicht gemacht. Die Knochenstruktur ist bei jemandem mit der Schwäche nicht gerade die Stabilste. Zwar sind die Auswirkungen nicht so gravierend wie bei Glasknochen, jedoch sollte der Charakter dennoch aufpassen, wie stark die Belastungen sind, denen er sich und seine Knochen aussetzt, da die Chance, sich etwas zu brechen, deutlich erhöht ist.

Chakrabrand - 300 XP
Das Schmieden von Chakra bereitet einem Shinobi mit Chakrabrand Schmerzen. Das Ausmaß dieser Schmerzen hängt davon ab, wie viel davon auf einmal benötigt wird. Während einfachere Techniken nur unangenehm sind, lässt sich das wirken hochrangiger Jutsu mit hohem Chakraverbrauch kaum aushalten. S-Rang-Techniken auszuführen ist dem Charakter fast unmöglich und die Schmerzen lassen höchstens eine Anwendung dieser Stufe pro Tag zu, da der Betroffene spätestens nach der zweiten Anwendung durch die Schmerzen bewusstlos werden würde.

Chakralos - 1000 XP
Chakralose Shinobi sind nicht in der Lage, Chakra zu formen und Jutsu einzusetzen, welche Chakra benötigen. Damit bleiben ihnen die meisten Ninjutsu, Genjutsu und Clanjutsu grundsätzlich verwehrt.

Chakraresistent - 300 XP
Chakraresistenz hört sich auf den ersten Blick zwar ganz praktisch an, ist es aber nicht, da diese Resistenz sich auf die positiven Eigenschaften fremden Chakras beschränkt. Am gravierendsten ist dabei wohl die Unfähigkeit, durch medizinisches Chakra eines Medic geheilt zu werden, aber auch andere Effekte, von denen man so nicht profitieren kann, sind nicht zu unterschätzen.

Chronische Krankheit
Unter chronische Krankheiten fallen alle Erkrankungen, welche den Charakter über einen längeren Zeitraum beeinträchtigen und im Normalfall nicht heilbar sind (z.B. Glasknochen, Depressionen, Wahnvorstellungen, schweres Asthma, Parkinson, schwere Epilepsie). Je nach Art der Krankheit fallen die XP entsprechend aus.

Einäugig - 150 XP
Wem ein Auge fehlt, der kann zwar noch einigermaßen gut sehen, sein Vermögen zur Tiefenwahrnehmung ist jedoch stark eingeschränkt und das Blickfeld des Charakters deutlich kleiner als hätte er zwei funktionierende Augen.

Empfindlich  - 100 XP
Leichte Schläge auf den Hinterkopf sorgen bei Charakteren mit dieser Schwäche nicht für besseres Denkvermögen, sondern bewirken das Gegenteil. Das Schmerzempfinden ist überaus sensibel und das kann im wahrsten Sinne des Wortes unangenehme Folgen nach sich ziehen.

Erblindet - 1000 XP
Der Charakter ist blind und kann nichts sehen. Ein Handycap, welches eine erfolgreiche Karriere als Shinobi extrem erschwert, wenn nicht gar unmöglich macht.

Farbenblind - 100 XP
Das grüne Früchte und Beeren eher zu der unreifen Sorte gehören, weiß jedes Kind. Ein Farbenblinder vielleicht auch, nur kann er das nicht erkennen und da fangen die Schwierigkeiten bei fehlender Farbwahrnehmung gerade erst an.

Feind der Tiere - 50 XP
Tiere mögen den Charakter nicht. Im Idealfall machen sie einen großen Bogen um ihn, im schlechtesten Fall greifen sie ihn an, sobald sie ihn sehen.

Friedfertig - 100 XP
Je nach Grad der Ausprägung ist der Charakter mehr oder weniger dem Kampf abgeneigt. Der Charakter lehnt das Töten grundsätzlich ab und ist nur unter Ausnahmezuständen dazu in der Lage, andere Lebewesen zu töten.

Gehörlos - 300 XP
Das Gehör eines Charakters mit dieser Schwäche ist absolut unbrauchbar. Ohne aufmerksame Teammitglieder landet er sicherlich häufig in einem Hinterhalt. Oder mit viel Pech auch nur ein einziges Mal.

Gendefekt - XP nach Absprache
Anders als bei chronischen Krankheiten bestehen Gendefekte inklusive der Auswirkungen bereits seit Geburt des Charakters und lassen sich in vielen Fällen auch nicht durch Medikamente behandeln. Die XP varriert je nach Ausprägung und Auswirkungen.

Geringe Chakrakapazität - 200 XP
Ein Charakter mit dieser Schwäche hat von Natur aus einen unterdurchschnittlich ausgebildeten Chakrapool. Die Grundkapazität sowie das zusätzliche Chakra pro Attributspunkt auf Chakra sind halbiert.

Glasknochen - 500 XP
Selbst einfache Schläge oder leichte Stürze sind für einen Charakter mit Glasknochen nicht nur schmerzhaft sondern haben bereits verheerende Folgen. Wenn der Betroffene sich dabei nur ein, zwei Knochen bricht, dann kann er schon von Glück reden.

Hässlich - 100 XP
Schönheit liegt zwar bekanntlich im Auge des Betrachters, aber bei derartigen Individuen rettet selbst dieser Spruch nichts mehr.

Ineffizientes Chakra - 200 XP
Viel hilft viel. Nach diesem Motto sind Charaktere mit dieser Schwäche praktisch gezwungen, vorzugehen, da sie ansonsten wohl gar nicht in der Lage wären, überhaupt Chakratechniken einzusetzen. So aber verschwenden sie beim Ausführen von Jutsu einen Teil ihres Chakras, welches wirkungslos verpufft. Aber immerhin wurde die Technik selbst erfolgreich ausgeführt. Sämtliche Chakrakosten erhöhen sich um 5.

Insomnia - 150 XP
Schlaflosigkeit ist ein Zustand, der einem Menschen nicht nur körperlich, sondern auch mental stark zusetzen kann. Man ist gereizt, leidet unter Konzentrationsschwierigkeiten und geistigen Erschöpfungszuständen, besonders in längeren Phasen ohne Schlaf. Und wenn dann alle paar Monde der Schlaf einen mal doch heimsucht, dann ist er nicht erholsam sondern eher anstrengend, auslaugend und gefüllt von Alpträumen.

Kontrollverlust - 150 XP
Schwere Verletzungen und damit oftmals einhergehend schwere Schmerzen können den Verstand benebeln. Besonders gravierend sind die Auswirkungen jedoch bei Charakteren, die unter dieser Schwäche leiden, da hier der Verstand des Shinobi komplett aussetzen kann. Man ist nicht mehr in der Lage, taktisch zu denken oder Freund von Feind zu unterscheiden, sondern kämpft nur noch ums nackte Überleben gegen alles und jeden, was sich einem in den Weg stellt.

Lahm - 300 XP
Sei es durch eine Verletzung oder angeboren, mit diesem Nachteil ist ein Charakter nicht in der Lage, besonders schnell zu laufen, da eines oder gar beide Beine nicht so wollen wie man es gerne hätte. Fortbewegung ist nur maximal mit etwas mehr als Schrittgeschwindigkeit möglich, im Nahkampf spielt es aber weniger eine Rolle.

Markante Präsenz - 200 XP
Die Aura einer Person mit dieser Schwäche ist alles, nur nicht subtil. Es ist dem Betroffenen von Natur aus unmöglich, seine Präsenz zu verschleiern. Für ihn stehen folglich nur bestimmte Techniken der Kanchi Taipu Ausbildung nicht zur Verfügung. Zudem haben andere Vertreter dieses Berufszweiges ein Leichtes, ihn selbst ohne besondere Technik über ihre maximale Reichweite zu orten. Und sollte der Betroffene Chakra einsetzen, so spüren selbst Menschen, die vollkommen ungeschult im Orten von Präsenzen sind, die ungefähre Richtung in welcher der Betroffene sich in jenem Moment befindet.

Nachtblindheit - 200 XP
Nachts an unbeleuchteten Orten ist der Charakter praktisch unfähig, seine Augen sinnvoll einzusetzen. Das wenige Licht, welches bei normalen Augen reicht um zumindest noch schemenhaft Dinge erkennen zu können, reicht einem Nachtblinden schlichtweg nicht aus, um auch nur irgendwas mit den Augen wahrnehmen zu können.

Niedrige Allgemeinbildung - 100 XP
Wenn man in der Schule nicht aufpasst, dann wird nichts aus einem. Oder wenn man nie zur Schule gegangen ist. Das gilt zwar nicht unbedingt für die Karriere als Shinobi, denn Allgemeinbildung steht nicht unbedingt hoch auf der Prioritätenliste in der Akademie, wenn man aber so rein gar nichts über die Welt, in der man lebt, weiß, dann ist man doch manchmal aufgeschmissen.

Paralysiert - 500 XP
Was es bedeutet, an einen Rollstuhl gefesselt zu sein, ist schon für einen normalen Menschen schwer nachzuvollziehen. Ein Shinobi, der sich nicht auf den eigenen Beinen fortbewegen kann, ist da aber noch mal eine ganz andere Hausnummer. Im Nahkampf so gut wie unbrauchbar und für Fernkämpfer ein leichtes Ziel, da muss man schon einiges kompensieren um den Rest seiner Tage nicht mit dem Babysitten von Akademisten verbringen zu dürfen.

Pechvogel - 200 XP
Wenn es drauf ankommt, scheint bei deinem Charakter viel zu oft irgendetwas Unvorhergesehenes seine Pläne zu durchkreuzen? An den einfachsten Aufgaben scheitert er unter teilweise aberwitzigen Umständen ohne eigenes Zutun? Dass er meistens nicht mal selbst was dafür kann ist da wohl nur ein geringer Trost, aber so ist es nun einmal, das Leben als Pechvogel.

Phobie - XP nach Absprache
Phobien müssen in Auswirkung und Auslöser im Steckbrief genauer beschrieben werden. Die entsprechenden XP werden anschließend anhand der Beschreibung vergeben. Phobien können mehrfach ausgewählt werden.

Phantomschmerzen - 150 XP
Der Charakter leidet unter Schmerzen, welche sich auf den ersten Blick nicht erklären lassen. Dies tritt vor allem bei amputierten Gliedmaßen oder Organen auf, ist jedoch auch in noch voll funktionstüchtigem Gewebe möglich. Die Schmerzen lassen sich kaum langfristig behandeln, treten vor allem unter Stresssituationen auf und behindern Leistungsfähigkeit sowie insbesondere die Konzentration des Betroffenen.

Schlechte Blutgerinnung - 100 XP
Wenn selbst ein einfacher Schnitt unbehandelt noch Stunden später blutet, dann ist das gerade für einen Shinobi mitunter sehr gefährlich und nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Verbandskasten und Medic sind in dem Fall deine besten Freunde. Hoffentlich..

Schwache Blase - 100 XP
Wenn man ständig auf Klo rennen muss, dann trinkt man entweder deutlich zu viel, oder aber der eigenen Blase fehlt es an Training. So oder so, was im normalen Tagesablauf höchstens für Spott sorgt, kann auf Missionen oder grundsätzlich in Situationen, wo man sich nicht mal eben zur Toilette aufmachen kann, sehr unangenehm werden.

Schwacher Sinn - XP nach Absprache
Einer oder mehrere Sinne des Charakters sind schlechter als normal ausgeprägt. XP werden je nach Art und Ausprägung der Einschränkung zugewiesen. Details hierzu müssen im Steckbrief vermerkt werden.

Sensibler Sinn - XP nach Absprache
Im Gegensatz zu ausgeprägten Sinnen sind sensible Sinne nichts, was dem Charakter zum Vorteil gereicht, sondern nur mit Nachteilen behaftet. Vom sensiblen Geruchssinn angefangen, bei dem selbst unscheinbarste Gerüche Übelkeit hervorrufen können, bis hin zu sensiblem Gehör, welches laute Geräusche nicht verträgt, sind die Ausprägungen höchst unterschiedlich und entsprechend auch die zu vergebenden XP.

Sprachfehler - 50 XP
Ob angelernt oder angeboren, der Charakter besitzt eine meist sehr spezifische Unzulänglichkeit im Bereich des Sprachaufbaus oder Sprachvermögens, was insbesondere im Alltag im besten Fall lustig, in den meisten Fällen jedoch vor allem nervig bis peinlich sein kann.

Stinkstiefel - 150 XP
Einen Stinkstiefel kann man für gewöhnlich nicht riechen. In diesem Fall sogar wortwörtlich, denn der Charakter riecht einfach unangenehm. Fehlende Körperhygiene oder einfach ein natürlich unangenehmes Odor sind die Hauptursachen, letztlich ändert die Ursache aber auch nicht viel daran, dass sich andere Menschen einem nur unfreiwillig nähern.

Stumm - 250 XP
Nichts dummes sagen zu können ist manchmal gar nicht so schlecht, meistens jedoch ist die fehlende Möglichkeit, verbal zu kommunizieren, kein Vorteil sondern bringt nur Schwierigkeiten mit sich.

Süchtig - XP nach Absprache
Alkohol, Nikotin, Schmerzmittel und noch vieles mehr. Süchte sind vielfältig, die Art und Auswirkungen ebenso. Je nachdem wie gravierend diese sind werden entsprechend XP vergeben. Details hierzu müssen im Steckbrief vermerkt werden.

Tiefer Schlaf - 100 XP
Wer überall schlafen kann und sich von nichts stören lässt, der mag am nächsten Morgen vielleicht stets ausgeschlafen sein. In wiefern man das der Möglichkeit vorzieht, bei Nacht nicht überfallen zu werden und davon rein gar nichts mitzubekommen bis es schon zu spät ist, ist eine andere Frage.

Ungeschützt - 100 XP
Im Sommer zu heiß, im Winter zu kalt und allgemein scheinen auch die hochwertigsten Kleidungsstücke nur bedingt zu helfen. Ein Charakter mit dieser Schwäche ist deutlich empfindlicher gegenüber extremen Temperaturen und seine Leistungsfähigkeit leidet entsprechend wenn er jenen ausgesetzt ist.

Unsympathisch - 100 XP
Sympathie und Antipathie sind für gewöhnlich sehr subjektiv, ein Charakter mit dieser Schwäche jedoch wirkt aus den unterschiedlichsten Gründen gegenüber anderen Menschen eher nicht wie jemand, den man gerne auf ein Bier einladen würde. Gerade der erste Eindruck zählt ja bekanntlich und hier hat man dann eher schlechte Karten.

Untalentiert - 500 XP
Harte Arbeit schlägt Talent, welches nicht hart arbeitet. So ganz ohne Talent ist das Leben aber auch kein Zuckerschlecken, da alles, was man erreichen will, länger dauert und mehr Anstrengungen kostet, gerade im Bereich der persönlichen Fähigkeitenentwicklung. Diese Schwäche verdoppelt die Kosten für das Erwerben sämtlicher Attribute (Kann nur bei der Erstellung eines neuen Genin gewählt werden.)

Vergesslich - 50 XP
"Wie hieß der Typ noch mal, den wir ausfindig machen sollten?" Solche oder ähnliche Sätze wird man von einem vergesslichen Charakter öfter zu hören bekommen. Egal wie wichtig ein Details auch sein mag, der Betroffene läuft ständig gefahr, Dinge zu vergessen, die er sich besser hätte merken sollen.

Zielschwierigkeiten - 250 XP
Der Charakter hat das Talent, Dinge nicht zu treffen, auf die er zielt. Das gilt für Fernkampfangriffe sowohl beim Werfen von Shuriken und ähnlichem, wie auch für Pfeil und Bogen oder Ninjutsu, welche nicht auf eine größere Fläche wirken. Wenn er denn doch mal etwas trifft, dann eher aus purem Zufall statt dank seiner Zielgenauigkeit.

Zu groß - 50 XP
Groß zu sein kann Vorteile haben. Zu groß zu sein hat aber meistens nur Nachteile. Von der Herausforderung, passende Kleidung zu finden, mal abgesehen, fällt ein übergroßer Mensch einfach deutlich stärker auf, was als Shinobi bei manchen Missionen mehr als nur ein Hindernis sein kann.

Zu klein - 50 XP
Wer zu früh aufhört, zu wachsen, hat nicht nur Probleme damit, die obersten Regalfächer in der Küche zu erreichen. Man wird gerne übersehen, nicht immer ganz ernst genommen und wenn man nicht ständig eine Trittleiter mit sich herum schleppt, ist das mit der Übersicht in gewissen Situationen auch so eine Sache.