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Charakterwerte - [BOT] - 28.10.2019 Charakterwerte
Hier findet ihr alle Informationen zu Attributen und sonstigen Werten, welche das Grundgerüst eurer Charaktere in Sachen Fähigkeiten bilden. Ausgangswert ist jeweils 0 und der Maximalwert den ein Charakter in jedem Bereich erlangen kann ist 6. Je nach Startrang eines Charakters erhält man entsprechend viele XP-Punkte welche auf die jeweiligen Werte verteilt werden können. Zudem gibt es Möglichkeiten, für einen Charakter im Laufe seiner Entwicklung weitere XP-Punkte anzusammeln welche unter anderem für das Steigern der Charakterwerte genutzt werden können. Es könnnen maximal 36 Attributspunkte verteilt werden.
Chakra Chakra wird benötigt, damit ein Charakter Jutsu verschiedenster Art ausführen kann. Abgesehen von einigen kostenfreien Jutsu kosten die meisten Techniken entsprechend ihres Ranges eine bestimmte Menge an Chakra, welches sich nur wieder auffüllt, während der Charakter sich IG erholt. Gibt ein Charakter all sein Chakra aus, so fällt er in ein tiefes Koma und kann unter Umständen daran sterben. Kraft Die Kraft eines Charakter spiegelt wider, wie viel Gewicht er tragen kann, wie schnell er Dinge werfen kann und natürlich auch, wie schmerzhaft seine Tritte und Schläge sind. Ein starker Charakter ist zudem seinerseits robuster gegen Schläge und Tritte, hält also mitunter mehr aus. Ein Charakter mit einem Kraftwert von 0 entspricht einem untrainierten Zivilisten während ein Charakter mit maximalem Kraftwert in der Lage ist, mit seinen Schlägen ganze Felsen zu zertrümmern. Geschwindigkeit Nicht nur wie schnell man laufen kann, sondern auch das Reaktionsvermögen und die Fähigkeit, Angriffen auszuweichen oder selbst anzugreifen, werden durch die Geschwindigkeit eines Charakters repräsentiert. Ein Charakter mit einem Geschwindigkeitswert von 0 entspricht einem normalen Zivilisten während ein Charakter mit maximalem Geschwindigkeitswert sich so schnell bewegen kann wie ein Gepard. Ninjutsu (NA) Ninjutsu ist eine der drei Hauptkategorien von Jutsu. Die meisten Ninjutsu erfordern Chakra und Fingerzeichen und verwenden Formtransformationen, die sich mit der Steuerung der Form und Bewegung der Ninjutsu befassen, während sich Elementtransformationen mit der Änderung der physikalischen Eigenschaften der Ninjutsu befassen. Die Höhe des Ninjutsu Attributs bestimmt, wie komplex die Techniken sein können, die ein Charakter in der Lage ist zu erlernen und auszuführen. Mit steigendem Attribut werden in der Regel vor allem Ausmaß und Intensität erlernbarer Jutsu größer. Genjutsu (GA) Eine Genjutsu wird erzeugt, wenn ein Ninja den Chakrafluss des Gehirnnervensystems eines Ziels steuert und dadurch dessen fünf Sinne beeinflusst. Dies wird häufig verwendet, um falsche Wahrnehmungen herbei zu rufen, zum Beispiel über Trugbilder. Trotz seiner Nützlichkeit sind Genjutsuka vergleichsweise selten anzutreffen, da die meisten Shinobi die realen, greifbaren Wirkungen von Ninjutsu und Taijutsu den imaginären Wirkungen von Genjutsu vorziehen. Die Schwierigkeit, Genjutsu überhaupt auszuführen, stellt ein zusätzliches Hindernis für seine Verwendung dar, denn Genjutsu erfordern eine präzise Chakra-Kontrolle, um die Sinne des Ziels zu manipulieren und die Illusion überzeugend ausfallen zu lassen. Taijutsu (TA) Unter Taijutsu versteht man die Fähigkeit, bestimmte, meist genau einstudierte Bewegungsmuster als Angriff oder Verteidigungsmöglichkeit für sich zu nutzen. Vor allem Kampfsportarten und Kampfkünste fallen in diesen Bereich und der Grad, auf welchem ein Charakter Taijutsu beherrscht, entspricht der Fähigkeit, auch komplexere Bewegungsabläufe und Techniken auszuführen oder höhere Ränge einer Kampfkunst zu meistern. Clanjutsu (CA) Ob nun Bluterben, bei welcher Jutsu nur über Vererbung nach Nachkommen weitergegeben werden, oder geheime Clantechniken, die meisten Clanjutsu sind in der Regel nur einem kleinen Kreis an Menschen überhaupt bekannt. Charaktere können nur jeweils einem Clan angehören oder ein Bluterbe besitzen. Das Clanjutsu-Attribut zeigt dabei, wie erfahren der Charakter im Umgang mit den jeweiligen Clanjutsu oder wie weit er in die Geheimnisse des Clans eingeweiht ist. RE: Charakterwerte - [BOT] - 28.10.2019 Sprungkraft Aus dem Stand sind Charaktere für gewöhnlich in der Lage, etwa einen Meter senkrecht in die Luft zu springen. Aus vollem Lauf erhöht sich diese Höhe auf das Doppelte. Pro verteiltem TA-Punkt erhöht sich die Sprungkraft aus dem Stand um je einen Meter. Chakrakapazität Die Chakrakapazität jedes Charakters bestimmt, wie viele Jutsu welches Ranges er einsetzen kann, bevor er erschöpft ist. Sie setzt sich aus einem Basis-Wert sowie den Werten auf Chakra, Ninjutsu-, Genjutsu- und Bluterbenattribut zusammen. Vor- und Nachteile können ebenfalls Einfluss auf die Chakrakapazität haben. Jeder Charakter hat eine Grundkapazität von 30. Jeder Punkt auf NA, GA oder CA erhöht die Chakrakapazität um 5. Jeder Punkt auf das Attribut Chakra erhöht die Chakrakapazität um 30. Beispielrechnung: Zitat:Chakra: 3 Chakrakosten Die Chakrakosten einer Jutsu entsprechen, sofern die Jutsubeschreibung nichts anderes vorschreibt, dem jeweiligen Rang, welchen die Jutsu in dem entsprechenden Attribut erfordert. Sie können durch Vor- und Nachteile verändert werden. Jutsu welche keine Attribute voraussetzen sind frei von Chakrakosten. Jutsu können zudem um einen Rang höher gewirkt werden sofern der Charakter das notwendige Attribut auf diesem Rang besitzt. Hierbei erhöhen sich die Chakrakosten entsprechend. E-Rang Jutsu - Attributspunkt 1: Chakrakosten - 5 D-Rang Jutsu - Attributspunkt 2: Chakrakosten - 10 C-Rang Jutsu - Attributspunkt 3: Chakrakosten - 15 B-Rang Jutsu - Attributspunkt 4: Chakrakosten - 20 A-Rang Jutsu - Attributspunkt 5: Chakrakosten - 30 S-Rang Jutsu - Attributspunkt 6: Chakrakosten - 50 Chakranaturen Chakranaturen sind die angeborene Begabung jedes Shinobi, Ninjutsu bestimmter Elemente auszuführen. Es gibt insgesamt fünf Hauptelemente sowie Mischelemente, welche sich aus Kombinationen der Hauptelemente zusammensetzen. Während jedem Charakter ein Hauptelement angeboren sein kann, beschränken sich die Mischelemente auf einzelne Bluterben. Zusätzliche Naturen können über die dazugehörige Stärke erworben werden. Hauptelemente: Katon - Feuerelement Suiton - Wasserelement Fuuton - Windelement Doton - Erdelement Raiton - Blitzelement Mischelemente: Sunaton - Sandelement (Katon + Fuuton) Hyouton - Eiselement (Fuuton + Suiton) Mokouton - Holzelement (Suiton + Doton) Kinton - Metallelement (Doton + Katon) ![]() Elementschema: Naturgemäß sind bestimmte Elemente anderen gegenüber überlegen. Dies hat vor allem beim Aufeinandertreffen gleichrangiger Jutsu Auswirkungen, indem sich das überlegene Element durchsetzt. Katon > Fuuton > Raiton > Doton > Suiton > Katon Mischelemente sind jeweils gegenüber den Hauptelementen stark, aus denen sie hervor gehen und schwach gegenüber den anderen Hauptelementen. |