28.10.2019, 13:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.09.2021, 01:24 von Mid's [5th].)
Stärken und Schwächen sind Eigenschaften, die einem Charakter angeboren sein, oder aber auch im Verlaufe des RPs in Erscheinung treten können. Sie geben jedem Charakter eine gewisse Struktur. In ihrer Kombination können sie ihn von anderen Charakteren unterscheiden oder auch einfach nur ein Gerüst bilden, an welchem sich der Charakter selbst entwickelt, seine Stärken ausbaut und lernt mit seinen Schwächen zu leben.
Stärken kosten XP-Punkte während Schwächen die angegebene Anzahl an XP-Punkten bei Erstellung des Charakters gutschreiben. Nach Charaktererstellung im Laufe des RPs können zusätzliche Stärken und Schwächen erworben werden genau so wie man sie wieder entfernen lassen kann. Zumindest Letzteres benötigt einen halbwegs glaubwürdigen RP-Grund.
Stärken kosten XP-Punkte während Schwächen die angegebene Anzahl an XP-Punkten bei Erstellung des Charakters gutschreiben. Nach Charaktererstellung im Laufe des RPs können zusätzliche Stärken und Schwächen erworben werden genau so wie man sie wieder entfernen lassen kann. Zumindest Letzteres benötigt einen halbwegs glaubwürdigen RP-Grund.
Stärken
Akrobatisch - 100 XP
Der Charakter verfügt über einen schier unmenschlichen Gleichgewichtssinn und es ist extrem hart sie von den Beinen zu holen. Das hilft nicht nur auf hoher See, sondern auch auf Bäumen, im Kampf oder auf Verfolgungsjagden.
Ausgeprägter Sinn - 50/200 XP
Einer der kognitiven Sinne des Shinobis ist besonders gut ausgeprägt. Sei es nun der Geruchs-, Hör-, Seh-(je 200 XP), Geschmacks- oder Tastsinn (je 50 XP). Die Vorteile eines solchen verstärkten Sinnes sind vielfältig und für Geruch, Gehör und Sicht sicherlich deutlich vorstellbar. Ein verbesserter Geschmackssinn kann sein, dass man ein Gift in Nahrung schneller bemerkt als man es herunterschluckt, oder man kann bestimmte Zutaten aus Gerichten herausschmecken. Ein verbesserter Tastsinn macht sich oft bei Feinarbeiten bezahlt, wie z.B. Schlösser Knacken oder Basteleien.
Beidhändig - 150 XP
Der Charakter kann mit linker und rechter Hand praktisch gleich gut umgehen. Weder in Präzision, Geschwindigkeit noch Kraft unterscheiden sich die Hände von einander, anders als bei Menschen, welche eine dominante Hand besitzen.
Effizientes Chakra - 200 XP
Charaktere, die ihr Chakra effizienter nutzen können, sparen beim Einsatz sämtlicher Jutsu, welche Chakra erfordern, einen Teil der Wirkkosten ein. Die Kosten für sämtliche Jutsu reduzieren sich damit um 5
Eidet - 200 XP
Was es am Mittag vor drei Jahren zum Essen gab, daran kann sich ein Eidet genau so erinnern wie an die Gesichter jeder Person, die ihm mal über den Weg gelaufen ist. Bücher können Zeile für Zeile auswendig aufgesagt werden, so sie denn einmal gelesen wurden und auch sonst nisten sich alle von den Sinnen aufgenommenen Wahrnehmungen für immer in das Gedächtnis des Charakters ein.
Einhändige Siegelformung - 250 XP
Für gewöhnlich werden Siegel immer als Kombination beider Hände geformt. Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter jedoch in der Lage, sämtliche Siegel einhändig auszuführen und somit seine zweite Hand gleichzeitig frei zu halten, zum Beispiel für das Führen einer Waffe.
Energiebündel - 150 XP
Schlaf? Was ist das? Das ist ein Satz, den man euren Charakter sagen hören könnte. Nicht nur benötigt euer Charakter für die volle Funktionsfähigkeit nur etwa die Hälfte des Schlafes, die ein normaler Shinobi braucht, auch hat er weniger Einschränkungen durch Müdigkeit. Lange Einsätze ohne Pause? Dafür seid ihr geboren.
Gebildet - 50 XP
Sei es durch eine außerordentlich gute Schulbildung, dem Verschlingen von Büchern oder einfach, weil der Charakter selbst viele verschiedene Interessen für sich entdeckt hat, wer gebildet ist, der kann in Sachen Geschichte, Geographie, Politik, Kultur und Wissenschaft auf eine deutlich bessere Wissensgrundlage als der Durchschnitt zurückgreifen.
Gelenkig - 200 XP
Der Charakter kann seinen Körper auf Arten verdrehen und verbiegen, die auf jeden anderen Menschen schmerzhaft, wenn nicht sogar unmöglich erscheinen. Seine Gelenke sind weit über das normale Maß hinaus dehnbar, er kann sich einfacher durch selbst schmalste Öffnungen zwängen und lässt sich nur deutlich schwieriger mit Fesseln bewegungsunfähig machen.
Giftimmun - 300 XP
Der Metabolismus des Charakters ist so extrem, dass Gifte binnen von Minuten komplett neutralisiert werden. Aber der Charakter ist nicht nur für sich selbst ein Wunder der Natur. Mit ein wenig Arbeit und Know-how kann er aus seinem Blut ein Serum herstellen, dass für andere wie ein leichtes Antidot wirkt. Da Blut nicht lange hält und die Vorbereitung auf das Gift spezifisch sein muss, kann es nicht vorsichtshalber vorbereitet werden, aber es kann in Notfällen Leben retten.
Glückspilz - 150 XP
Glückspilze müssten sich eigentlich viel öfter die Frage gefallen lassen, warum sie sich überhaupt für ein Leben als Shinobi entschieden haben. Der Zufall meint es jedenfalls stets gut mit ihnen. 3 Mal hintereinander die Würfelzahl richtig voraussagen? Kinderspiel. Die Nadel im Heuhaufen wiederfinden? Lediglich Kampf-Situationen sind hiervon nicht betroffen.
Hochspringer 100 XP
Ein Hochspringer ist geübt darin, seinen Körper in die Lüfte zu katapultieren. Er ist leichtfüßiger unterwegs, hat eine höhere Sprungkraft und bessere Sprungtechnik, sodass sich seine maximale Sprunghöhe verdoppelt.
Katzenschläfer 50 XP
Manche Menschen brauchen weniger Schlaf, andere teilen ihn sich besser ein. Ein solcher Katzenschläfer kann extrem schnell in die Tiefschlafphase fallen und wieder aus ihr herauskommen. Dadurch können sich solche Shinobi ihre täglich acht Stunden Schlaf auch in vier mal zwei Stunden einteilen. Die Mindestdauer, damit ein solcher Schlaf etwas bringt ist allerdings 30 Minuten.
Leichter Schlaf 100 XP
Der Charakter wacht in der Regel bei den leisesten Geräuschen auf. Das könnte zwar ein Nachteil sein, aber sein Unterbewusstsein arbeitet genug um ihm zu sagen, was normal ist und was nicht. Der Charakter gilt trotz Schlaf als halbwegs aufmerksam was seine Umgebung angeht.
Lieblingsjutsu 50 XP
Jeder Charakter hat die eine oder andere Technik, die er besonders gerne einsetzt. Eine echte Lieblingsjutsu jedoch unterscheidet sich davon noch einmal. Der Charakter ist so routiniert darin, die Technik einzusetzen, dass deren Chakrakosten sich um 5 verringern. Diese Stärke kann mehrfach auf verschiedene Techniken erworben werden.
Nachtmensch 200 XP
Sobald die letzten Sonnenstrahlen am Horizont verschwunden sind und es Nacht ist, ist der Nachtmensch in seinem Element. Sämtliche Sinne werden schärfer, er ist aufmerksamer und er kann körperliche wie geistige Leistung besser abrufen.
Nerven aus Stahl 250 XP
Schmerzen können die Kampffähigkeit eines Shinobi in nicht geringem Ausmaß vermindern, selbst wenn der Körper selbst noch relativ leistungsfähig sein mag. Diese Stärke jedoch ermöglicht es dem Charakter, selbst größte Schmerzen weitgehend auszublenden und trotzdem konzentriert und bewusst weiter zu agieren.
Robust 150 XP
Witterungsbedingungen können gerade in extremer Form auch einen ausgebildeten Shinobi zusetzen. Ob angeboren oder durch Training erlangt, robuste Charaktere haben gerade Hitze und Kälte deutlich mehr entgegen zu setzen. Sonnenbrände haben sie genau so selten wie sie durch niedrige Temperaturen anfangen zu frieren, selbst mit dem Wetter nicht angepasster Kleidung.
Tierlieb 100 XP
Der Charakter mag Tiere. In den meisten Fällen zumindest. Viel entscheidender ist aber, dass Tiere ihn mögen oder zumindest nicht grundsätzlich als Bedrohung wahrnehmen. Das kann insbesondere bei Wildtieren helfen, zu verhindern, dass diese Alarm schlagen, ist aber genau so nützlich, um dem eigenen Haustier den einen oder anderen Trick mehr beizubringen.
Unermüdlich 250 XP
Die Ausdauer des Charakters ist überdurchschnittlich ausgebildet, was das Wirken von Jutsu betrifft. Jeder auf Chakra verteilte Attributspunkt erhöht die Chakrakapazität um zusätzliche 10 Punkte. Zudem hat der Charakter eine um 10 erhöhte Grundkapazität.
Wachsam 150 XP
In der Grundausbildung erlangt jeder Shinobi die Fähigkeit, in gewissem Maße auf seine Umgebung zu achten. Manche haben jedoch eine besondere Stärke darin entwickelt, sodass ihnen Details im näheren Umfeld eher auffallen als anderen. Mitunter kann dies sogar helfen, instinktiv auf unmittelbare Bedrohungen reagieren zu können.
Wie ein Fisch 100 XP
Ob er jetzt im Wasser geboren wurde, oder einfach ein Talent dafür hat; euer Charakter kann extrem schnell schwimmen und bewegt sich mit gut der Hälfte ihrer Landgeschwindigkeit im Wasser voran.
Zusätzliche Chakranatur 300 XP
Die zusätzliche Chakranatur ermöglicht es dem Charakter, über die natürliche Grenze von einer Chakranatur hinaus ein weiteres Element zu erlernen. Diese Stärke kann mehrmals erworben werden, kostet jedoch bei jedem zusätzlichen Mal das Doppelte an XP.
Zusätzlicher Beruf 500 XP
Ermöglicht es dem Charakter, einen weiteren Beruf zu erlernen. Diese Stärke kann mehrmals erworben werden, kostet jedoch bei jedem zusätzlichen Mal das Doppelte an XP.
Der Charakter verfügt über einen schier unmenschlichen Gleichgewichtssinn und es ist extrem hart sie von den Beinen zu holen. Das hilft nicht nur auf hoher See, sondern auch auf Bäumen, im Kampf oder auf Verfolgungsjagden.
Ausgeprägter Sinn - 50/200 XP
Einer der kognitiven Sinne des Shinobis ist besonders gut ausgeprägt. Sei es nun der Geruchs-, Hör-, Seh-(je 200 XP), Geschmacks- oder Tastsinn (je 50 XP). Die Vorteile eines solchen verstärkten Sinnes sind vielfältig und für Geruch, Gehör und Sicht sicherlich deutlich vorstellbar. Ein verbesserter Geschmackssinn kann sein, dass man ein Gift in Nahrung schneller bemerkt als man es herunterschluckt, oder man kann bestimmte Zutaten aus Gerichten herausschmecken. Ein verbesserter Tastsinn macht sich oft bei Feinarbeiten bezahlt, wie z.B. Schlösser Knacken oder Basteleien.
Beidhändig - 150 XP
Der Charakter kann mit linker und rechter Hand praktisch gleich gut umgehen. Weder in Präzision, Geschwindigkeit noch Kraft unterscheiden sich die Hände von einander, anders als bei Menschen, welche eine dominante Hand besitzen.
Effizientes Chakra - 200 XP
Charaktere, die ihr Chakra effizienter nutzen können, sparen beim Einsatz sämtlicher Jutsu, welche Chakra erfordern, einen Teil der Wirkkosten ein. Die Kosten für sämtliche Jutsu reduzieren sich damit um 5
Eidet - 200 XP
Was es am Mittag vor drei Jahren zum Essen gab, daran kann sich ein Eidet genau so erinnern wie an die Gesichter jeder Person, die ihm mal über den Weg gelaufen ist. Bücher können Zeile für Zeile auswendig aufgesagt werden, so sie denn einmal gelesen wurden und auch sonst nisten sich alle von den Sinnen aufgenommenen Wahrnehmungen für immer in das Gedächtnis des Charakters ein.
Einhändige Siegelformung - 250 XP
Für gewöhnlich werden Siegel immer als Kombination beider Hände geformt. Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter jedoch in der Lage, sämtliche Siegel einhändig auszuführen und somit seine zweite Hand gleichzeitig frei zu halten, zum Beispiel für das Führen einer Waffe.
Energiebündel - 150 XP
Schlaf? Was ist das? Das ist ein Satz, den man euren Charakter sagen hören könnte. Nicht nur benötigt euer Charakter für die volle Funktionsfähigkeit nur etwa die Hälfte des Schlafes, die ein normaler Shinobi braucht, auch hat er weniger Einschränkungen durch Müdigkeit. Lange Einsätze ohne Pause? Dafür seid ihr geboren.
Gebildet - 50 XP
Sei es durch eine außerordentlich gute Schulbildung, dem Verschlingen von Büchern oder einfach, weil der Charakter selbst viele verschiedene Interessen für sich entdeckt hat, wer gebildet ist, der kann in Sachen Geschichte, Geographie, Politik, Kultur und Wissenschaft auf eine deutlich bessere Wissensgrundlage als der Durchschnitt zurückgreifen.
Gelenkig - 200 XP
Der Charakter kann seinen Körper auf Arten verdrehen und verbiegen, die auf jeden anderen Menschen schmerzhaft, wenn nicht sogar unmöglich erscheinen. Seine Gelenke sind weit über das normale Maß hinaus dehnbar, er kann sich einfacher durch selbst schmalste Öffnungen zwängen und lässt sich nur deutlich schwieriger mit Fesseln bewegungsunfähig machen.
Giftimmun - 300 XP
Der Metabolismus des Charakters ist so extrem, dass Gifte binnen von Minuten komplett neutralisiert werden. Aber der Charakter ist nicht nur für sich selbst ein Wunder der Natur. Mit ein wenig Arbeit und Know-how kann er aus seinem Blut ein Serum herstellen, dass für andere wie ein leichtes Antidot wirkt. Da Blut nicht lange hält und die Vorbereitung auf das Gift spezifisch sein muss, kann es nicht vorsichtshalber vorbereitet werden, aber es kann in Notfällen Leben retten.
Glückspilz - 150 XP
Glückspilze müssten sich eigentlich viel öfter die Frage gefallen lassen, warum sie sich überhaupt für ein Leben als Shinobi entschieden haben. Der Zufall meint es jedenfalls stets gut mit ihnen. 3 Mal hintereinander die Würfelzahl richtig voraussagen? Kinderspiel. Die Nadel im Heuhaufen wiederfinden? Lediglich Kampf-Situationen sind hiervon nicht betroffen.
Hochspringer 100 XP
Ein Hochspringer ist geübt darin, seinen Körper in die Lüfte zu katapultieren. Er ist leichtfüßiger unterwegs, hat eine höhere Sprungkraft und bessere Sprungtechnik, sodass sich seine maximale Sprunghöhe verdoppelt.
Katzenschläfer 50 XP
Manche Menschen brauchen weniger Schlaf, andere teilen ihn sich besser ein. Ein solcher Katzenschläfer kann extrem schnell in die Tiefschlafphase fallen und wieder aus ihr herauskommen. Dadurch können sich solche Shinobi ihre täglich acht Stunden Schlaf auch in vier mal zwei Stunden einteilen. Die Mindestdauer, damit ein solcher Schlaf etwas bringt ist allerdings 30 Minuten.
Leichter Schlaf 100 XP
Der Charakter wacht in der Regel bei den leisesten Geräuschen auf. Das könnte zwar ein Nachteil sein, aber sein Unterbewusstsein arbeitet genug um ihm zu sagen, was normal ist und was nicht. Der Charakter gilt trotz Schlaf als halbwegs aufmerksam was seine Umgebung angeht.
Lieblingsjutsu 50 XP
Jeder Charakter hat die eine oder andere Technik, die er besonders gerne einsetzt. Eine echte Lieblingsjutsu jedoch unterscheidet sich davon noch einmal. Der Charakter ist so routiniert darin, die Technik einzusetzen, dass deren Chakrakosten sich um 5 verringern. Diese Stärke kann mehrfach auf verschiedene Techniken erworben werden.
Nachtmensch 200 XP
Sobald die letzten Sonnenstrahlen am Horizont verschwunden sind und es Nacht ist, ist der Nachtmensch in seinem Element. Sämtliche Sinne werden schärfer, er ist aufmerksamer und er kann körperliche wie geistige Leistung besser abrufen.
Nerven aus Stahl 250 XP
Schmerzen können die Kampffähigkeit eines Shinobi in nicht geringem Ausmaß vermindern, selbst wenn der Körper selbst noch relativ leistungsfähig sein mag. Diese Stärke jedoch ermöglicht es dem Charakter, selbst größte Schmerzen weitgehend auszublenden und trotzdem konzentriert und bewusst weiter zu agieren.
Robust 150 XP
Witterungsbedingungen können gerade in extremer Form auch einen ausgebildeten Shinobi zusetzen. Ob angeboren oder durch Training erlangt, robuste Charaktere haben gerade Hitze und Kälte deutlich mehr entgegen zu setzen. Sonnenbrände haben sie genau so selten wie sie durch niedrige Temperaturen anfangen zu frieren, selbst mit dem Wetter nicht angepasster Kleidung.
Tierlieb 100 XP
Der Charakter mag Tiere. In den meisten Fällen zumindest. Viel entscheidender ist aber, dass Tiere ihn mögen oder zumindest nicht grundsätzlich als Bedrohung wahrnehmen. Das kann insbesondere bei Wildtieren helfen, zu verhindern, dass diese Alarm schlagen, ist aber genau so nützlich, um dem eigenen Haustier den einen oder anderen Trick mehr beizubringen.
Unermüdlich 250 XP
Die Ausdauer des Charakters ist überdurchschnittlich ausgebildet, was das Wirken von Jutsu betrifft. Jeder auf Chakra verteilte Attributspunkt erhöht die Chakrakapazität um zusätzliche 10 Punkte. Zudem hat der Charakter eine um 10 erhöhte Grundkapazität.
Wachsam 150 XP
In der Grundausbildung erlangt jeder Shinobi die Fähigkeit, in gewissem Maße auf seine Umgebung zu achten. Manche haben jedoch eine besondere Stärke darin entwickelt, sodass ihnen Details im näheren Umfeld eher auffallen als anderen. Mitunter kann dies sogar helfen, instinktiv auf unmittelbare Bedrohungen reagieren zu können.
Wie ein Fisch 100 XP
Ob er jetzt im Wasser geboren wurde, oder einfach ein Talent dafür hat; euer Charakter kann extrem schnell schwimmen und bewegt sich mit gut der Hälfte ihrer Landgeschwindigkeit im Wasser voran.
Zusätzliche Chakranatur 300 XP
Die zusätzliche Chakranatur ermöglicht es dem Charakter, über die natürliche Grenze von einer Chakranatur hinaus ein weiteres Element zu erlernen. Diese Stärke kann mehrmals erworben werden, kostet jedoch bei jedem zusätzlichen Mal das Doppelte an XP.
Zusätzlicher Beruf 500 XP
Ermöglicht es dem Charakter, einen weiteren Beruf zu erlernen. Diese Stärke kann mehrmals erworben werden, kostet jedoch bei jedem zusätzlichen Mal das Doppelte an XP.